Název: | The Hierarchical Ray Engine |
Autoři: | Szécsi, László |
Citace zdrojového dokumentu: | WSCG '2006: Full Papers Proceedings: The 14-th international Conference in Central Europe on Computer Graphics, Visualization and Computer Vision 2006: University of West Bohemia, Plzen, Czech Republic, January 31 – February 2, 2006, p. 249-256. |
Datum vydání: | 2006 |
Nakladatel: | Václav Skala - UNION Agency |
Typ dokumentu: | konferenční příspěvek conferenceObject |
URI: | http://wscg.zcu.cz/WSCG2006/Papers_2006/Full/!WSCG2006_Full_Proceedings_Final.pdf http://hdl.handle.net/11025/6852 |
ISBN: | 80-86943-03-8 |
Klíčová slova: | sledování paprsku;programování grafických procesorů |
Klíčová slova v dalším jazyce: | ray tracing;GPU programming |
Abstrakt: | Due to the success of texture based approaches, ray casting has lately been confined to performing preprocessing in realtime applications. Though GPU based ray casting implementations outperform the CPU now, they either do not scale well for higher primitive counts, or require the costly construction of spatial hierarchies. We present an improved algorithm based on the Ray Engine approach, which builds a hierarchy of rays instead of objects, completely on the graphics card. Exploiting the coherence between rays when displaying refractive objects or computing caustics, realtime frame rates are achieved without preprocessing. Thus, the method fills a gap in the realtime rendering repertoire. |
Práva: | © Václav Skala - UNION Agency |
Vyskytuje se v kolekcích: | WSCG '2006: Full Papers Proceedings |
Soubory připojené k záznamu:
Soubor | Popis | Velikost | Formát | |
---|---|---|---|---|
Szecsi.pdf | Plný text | 1,88 MB | Adobe PDF | Zobrazit/otevřít |
G89-1.avi | Video 1 | 11,92 MB | AVI | Zobrazit/otevřít |
G89-2.avi | Video 2 | 4,19 MB | AVI | Zobrazit/otevřít |
Použijte tento identifikátor k citaci nebo jako odkaz na tento záznam:
http://hdl.handle.net/11025/6852
Všechny záznamy v DSpace jsou chráněny autorskými právy, všechna práva vyhrazena.